迪士尼“动画12原则”几何图形演示

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    迪士尼“动画12原则”简介

    迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在书中介绍的原则,这本书名为《 The Illusion of Life: Disney Animation》,在1981年出版。在20世纪30年代之后,Johnston和Thoma轮流将他们的书基于引领动画制作人来修订,并且投入努力去制作更多的现实风格动画。



    “动画12原则”主要目的

    制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。


    次要动作(Secondary Action)

    当我们要设计一个原画的时候,在它身上不止有一个动作,还会有一些其他的小动作,也就是在主要动作中加入第二动作,会让画面更加鲜活。比如一个行走的人,行走是主要动作,二次动作可以用手抱着头悠闲的走,也可以甩动手臂,或说话,或唱歌。次要动作并不是随意添加,次要动作的目的是强化主要动作,丰富人物固然重要,但如果次要动作抢了主体,那么次要动作最好就不要加了!



    跟随动作与交迭动作(Follow Through and Overlapping Action)

    跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。简言之就是当你的身体有一部分进行运动时,另一部分会被惯性带着运动。“跟随”意味着当动画人物停止运动的时候,身体上其他联系的部件还是会继续运动,并且这些部件会持续移动,超过人物停止的“拉回点”,出现不同频率的反复递减振幅。“重叠动作”是身体部件以不同速率移动的趋势(手臂会随头部在不同时间的移动而移动)。



    弧线运动(Arcs)

    大部分的自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。迪士尼动画之所以给人的感觉是非常圆滑和流畅,其中少不了弧线运动这个原则。就好比,为什么车胎要设置成圆形而不是方形,圆形在直线(地面)不呈90°(圆形横截面除外),会有一个往前移动的惯性存在,正方形与地面呈∠90°,无法像圆形一样流畅滚动。同样,动画制作中,流畅的动作必须要遵循这一原则,否则呈现的画面会卡顿跳跃。



    时间节奏和重量感(Timing and Weight)

    时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。一万个人读哈利波特就有一万个不一样的哈利波特,同理,每个人的节奏也不一样,但是在动画中好的节奏感会更容易引起共鸣,在一定程度上你的动画就已经成功一半了。在节奏的基础上,若能将重量感控制好,也会让画面更有和谐感,在明确表达一个物体时:如风筝,是很轻可以放飞的物体,但是如果重量感没表达好,风筝就容易变成铁片。



    立体感(Solid Drawing)

    只要你踏足美术的领域,你一定会接触到这个原则,立体感(透视)是作为任何一个美术者最基本的手绘技巧,也是最基本的要求,但现在,有了计算机加持,需要亲手执笔的机会大大降低,但对于透视的处理和理解始终必不可少。


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    挤压和拉伸(Squash and Stretch)

    有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。这个原则可以运用于简单的物体,也可以运用在复杂的结构上,如弹跳的小球和人物的面部肌肉活动。在动画中挤压和拉伸到一定程度时会产生喜剧诙谐的效果。


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