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米娜桑,你们好(^.^)Y Ya!!
我是咕咕老师,酶错了
我就是那个你们都见过却不知道我是谁的咕咕
今年新上线的一枚闷沙雕老湿
好,废话不多说
占完便宜就跑路!
那么就请出我们今天的主角
一位超级较真的可爱男孩子——模型班线下17期易光宗
以及他的超级好看的场景作品
一起来欣赏一下叭!
Hello,大家好,我是巧课力线下17期的学员易光宗,在今年四月份顺利完成了自己的场景选材作品。我感觉在做场景这块从各个方面接触到了许多新的东西和技术(比如:做植被的专业软件SPEEDTREE、实时扫描库库软件Quixel)。
制作的过程中也遇到了很多的问题,在老师和同学们的帮助下顺利的完成了自己的作品,虽然最后的成品和选材的风格有点差别,因为第一次做场景,在场景方面的经验不足,但在这里很高兴和大家分享场景作品的制作思路,也希望可以和大家一起共同探讨学习,下面就让我们进入正题吧!
PART 01:选材和参考
我的选材来自于GGAC参赛作品果佬的作品,原图的尺寸3K。
选材
参考可大致分为几个类型
内容和结构
先看参考图里面有什么物品,做主要的东西有哪些。可以用婷婷老师讲解的PST分析法来进行场景参考分析,P代表场景中最大块的物体是那些、S代表找出场景中比较中等的物体是那些、S代表场景中最小最不起眼的物体。这样解析场景就可以分清楚当前我们场景首先要做什么然后再做什么,脑海里就有物体的主次关系。
材质表现:植物、瓶罐、藤蔓、人体等材质尽量找参考不要靠想象来做。
场景解析:整个场景植物是占据了60%,其中有藤蔓、苔藓、蘑菇、荷叶等总的场景中植物分布大概有十多种,然后就是氛围、镜头的表现让整个场景深处于山洞之中。在做整个场景的时候就要考虑到一个灯光、相机镜头如何打、藤蔓如何制作、如何去种植物的问题。
找参考推荐网站:站酷网、A站、P站、花瓣网。
场景部分参考
PART 02:镜头确定
在制作场景的时候我最开始是用原参考图进行相机定位但是很快发现相机对不上,因为在参考图上我没有找到定位点。我最开始用的方法是创建一盏摄像机,在摄像机里面加载图片,然后找到一个定位物体,比如柜子墙体之类的来确定自己最终的相机视图是否和参考图的机位一致。之后我试了下在这张参考图中其实并不好找定位点,幸运的是:我在最开始找参考图的时候访问原作者的主页找到了这个场景的一个过程图、我截图了两张来做镜头参考,利用那两张参考图先进行相机定位。然后把基础模型做完之后再来进行原参考图的相机定位。在婷婷老师的帮助下我用了一款相机辅助定位插件SliB,这款插件可以快速进行相机定位的操作。
白模+初步灯光(非最终效果)
PART 03:模型
整体建筑不多,因为这个是室内场景,与室外场景相比没有那么宏大,主体的模型可分为墙体、柜子、书本、瓶罐、桌椅、藤蔓、植物。然后在MAYA中进行模型搭建,在搭建模型的时候,相同的物体直接做好一个以后进行倒角、拆好UV后再进行复制即可。因为在SP里面去画好贴图后再去复制都是一样的,所以做好一个进行复制即可。在做的时候要注意面数的节省,镜头看不到的模型可直接删除掉节省面数。再就是做模型的时候一定要布好线,布线一定要合理,然后在去检查有没有大于四边面的,如果有就把它改为四边面即可,若场景中有需要进行破损的模型那就需要去MAX里面用破损插件去进行破损,然后再回到MAYA修改,MAYA和MAX的插件大家可以去巧课力论坛里面的插件下载。还有场景中的有受力的木头型要做好不规则的变化,比如书架上面放书的木板,木纹类的UV一定要横平竖直,因为在木头的接缝处如果UV没做好的话就会出现非自然的转折,比如木纹板是横着的,结果UV摆放是竖着的。在SP里面绘制材质后发现横板的木板材质贴图是竖着的那肯定是不行的。如果时间够的话可以手动摆放UV如果时间不够可以去用UNF3D去一键摆放比较快。
木纹UV摆放
再就是场景中要做植物散布的话有一个很重要的点就是模型的面数一定要细分两到三级,如果是用的VR散布的话它会根据模型的细分面数来进行植物散布。如果细分少了那么散布植物就会成一条一条的,且中间有缝隙,这点一定要注意,如果是用MESH散布就不用担心这个问题。
PART 04:植物
Quixel扫描库
场景中大部分是植物,主要运用的软件是Speedtree、Quixel扫描库和MAX中的藤蔓插件。在speedtreez中做藤蔓的时候导入进去时,模式选择为藤蔓缠绕球的那个模式即可,给力场进行藤蔓攀爬时,在Speedtree中做的藤蔓是只有藤蔓的根茎,没有做叶子,做带有叶子攀爬的藤蔓我用到的是去MAX中的藤蔓插件进行攀爬。其次在Speedtree中创建的藤蔓导出后它的UV是全部做好了的。在墙壁上攀爬的藤蔓是进入MAX中的藤蔓插件去制作的。
藤蔓缠绕
其他植物是由Quixel扫描库里面的模型导入而来,在使用Quixel需要登录UE4的账号才可去下载里面的植物,素材挺多的。最开始是用Speedtree里面的植物库,但里面的素材很老且不好用,转而去试了MAYA植物库里的面植物,依然也不行。最终的方案还是选择用Quixel扫描库里面的植物库,Quixel可以下载2K、4K、8K的贴图还有模型,可以下载优化过的模型和没有优化过的模型且UV都是拆好的,所以在植物方面很是省事。
藤蔓+植物+初步灯光(非最终效果)
PART 05:灯光
原图的灯光很简单就是从左上角一束光直接下来进行照亮,给的灯光强度是50,然后把HDR环境光选择一张适合的HDR进行制作。由于我这个场景中很多植被在最开始就定了一个灯光方向,之后需要在所有的植被做完再对场景进行最后打光。
白模灯光
可以在MAYA里面开始渲染层,然后给一个兰伯特的材质球进行打灯光渲染,看场景中的灯光灰阶以及颜色的明暗强度,如果这个场景不启用渲染层的话打灯光测试将会是耗时耗力的一个状态,因为场景中太多的植被透贴原因渲染起来非常非常慢,除非你的电脑配置很好。如果大家觉得暗部非常暗,亮部非常亮的话,可以去渲染设置调节下暗部增益和亮部增益。
左:调节暗部增益和量部增益 右:调节GI反弹次数
在场景中打灯光可以考虑下,就是在灯光前面放一两棵树然后让光从树叶缝隙中穿透照射到物体,不至于让一整片光直接照射到物体上来。
灯光遮挡
小图灯光测试
PART 06:材质
场景中主要大部分是植被,那么植被不可能一个个到SP里面去绘制,所以大部分的植物是直接用的Quixel里面的植被,带有所有贴图,直接导入到MAYA然后链接使用即可,植物最主要的就是透光性所以在给VR材质后就要给个2Sid节点链接即可有植物透光性。
苔藓植物表面散射材质链接
左边开启散射 右边开启散射
植物的颜色分离之后,在PS中或者材质球里面做几个颜色的区分比如有泛黄也有常绿的叶片,然后可以做混合材质进行混合,如场景中的藤蔓材质就是用的一张树皮加青苔的贴图进行混合。
材质混合链接
植物的贴图如果不是Quixel中下载的植物,只有透贴和颜色贴图的话,需要粗糙度贴图和法线贴图,可以使用PS的插件来制作。但我一般使用的是SubstanceB2M这个软件直接将颜色贴图甩进去就可以一键生成。
SubstanceB2M
PART 07:渲染合成
最后再调节下灯光效果,修改植物的颜色和位置使其区分更明显,在后期合成的时候发现我这个AO是用不了的,因为这个AO烘培出来我的所有苔藓植物全部是面片,我叠加到PS中完全不能用。所以在有大量透贴植物的时候需要烘培AO的就把它隐藏,把没有植物的物体AO烘培出来就行,有植物的地方就进行手动绘制暗部处理。在后期PS中场景中的蜘蛛网雾气效果全是后期在SP中添加的。
蜘蛛网笔刷
在完全按照原图的色调来调整,而是打算保留一定真实感,但是程度现在来看还拿捏的不是很准,有点尴尬。
后期合成
AO线框/景深/合成/固有色/ID
PART 08:总结
总结一下:场景学到的东西还是非常多的,在最开始选材的时候怕这个场景做不好,然后出一个问题就解决一个问题,做这个场景的同时学习到了很多新技能和经验比如植物散布、植物透光材质、后期合成等才最终做好这张图,非常感谢婷婷老师的帮助以及同学们的帮助和鼓励。
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详细的制作流程思路,感受到楼主对CG的热爱与专注,未来的一枚CG大佬!