【今日上墙】巧课力模型班线下17期学员——巩东东(雕刻)

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    超级VIP

    米娜桑,空尼奇瓦

    如果给你一个月

    你会选择怎么样都去度过呢?

    是否会选择挑战一下自己的极限

    有时候不逼自己一把

    你可能都认识不到自己原来也可以666

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    下面这位小伙伴的作品我真就直呼666了

    他本人是一个很温柔腼腆的大男孩

    但是作品却很霸道哟

    还真是形成了“反差萌”呢!

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    他就是模型班线下17期学员巩东东

    接下来跟咕咕一起

    去看看这霸道的作品长什么样吧!

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    Hello,大家好,我是巧课力模型班线下十七期的巩东东。角色雕刻作业也在不久前刚刚结束,我自己感觉在做高级角色这块从各个方面又接触到了许多新的东西(比如,最强大的建模软件zbrush),在制作中途也频频遇到各种各样的问题,但是在帆哥的指导下克服了重重困难。最后的结果也较为满意,也很高兴可以在这里和大家分享我的作品以及制作思路,也希望可以和大家一起共同探讨学习。


    1.准备工作(搜集参考


    做模型雕刻的时候千万不要急,一拿到图就上去怼,找参考是最最最重要的一个环节。毕竟找的选材可能有的地方结构不会很清楚,这时候千万不能瞎做,还是要找参考来确定结构,以及后面结构细节等部分的参考,同时,参考图也能加深我们的理解,让我们能够更加更快的理解。







    (以上为部分的装备,形体结构等参考)


    2.做大型


    准备开始雕刻的时候,不要直接就动手开始雕刻,需要先整体分析一下自己的选材,往大了看,看整体是什么样,可以将整个作品进行区分成块,进行分块制作,并且考虑各个部分的制作思路,这样可以有效的提高制作效率。我将其分为了三大部分,第一部分:为主角人物。第二部分:底座。第三部分:三个小怪。

    首先,我先是在zb中制作出了主角所需要的大致体型,这里需要注意的是他的形体轮廓。


    之后是制作出小怪所需要的体型


    底座可以用简单的box先去进行替代,之后便是根据原画去搭建出相应的场景构架,这里需要注意的是注意角色的高度单位。


    3.装备大型


    在雕刻大型制作完成后便可以为其开始制作装备,只有在大型没有较大偏差的情况下才能去制作其他部分,不然后面若是需要修改起来会较为麻烦,在装备部分,因为大多属于应表面的装备,所以我在身体装备方面选择了去用maya进行了部分基础装备的制作。


    因为角色的poss较为简单,我就在zb利用遮罩去调整了动作。


    之后,将小怪导入到maya进行了骨骼绑定(一定要多备份,多备份)。


    绑定完成后检查权重,便可以去调整poss了,根据原画摆放出相应的动作。


    动作细节的部分可以在zb里再进行局部的调整,至此所有的poss部分告一段落了。

    最后,因为角色的服装较为简单,我便将带有poss的主角导入md去进行了服装的制作,(正常情况下是将A—poss或者是T—poss的模型导入md去进行服装制作,再将带有动画poss的模型导入去进行替换,便可以将服装转化到poss身上)。


    将制作的服装导出(导出一份3d模型一份2d板片),并且在zb进行了重新布线后再到maya进行了属性传递,保证md制作的衣服保留其细节结构且为四边面,至此,基本的装备搭建完成。


    4.ZB装备调整

    这一环节主要是去调整装备的合理性避免一些不合理或者穿帮的地方。


    需要注意装备之间的层次关系以及严谨性,该部分制作我是采用zb2021的新功能去完成。


    该部分的更新,为我们硬表面的制作提供了更多的选择,同时,因为角色部分都是带有poss的,所以需要根据poss去合理的调整装备的变化,确保符合真实,这样才会提高作品的可观赏性,整体去检查物体之间的关系,为细节部分减少不必要的麻烦。


    5.ZB细节刻画


    在maya装备进入zb之前,需要进行倒角卡线,即在装备棱角处多加几条保护线,并且确保模型是平均网格布线,这样做一是为了能够在zb里节约资源,二是有利于细节的刻画,之后便可以进入zb去进行细节的刻画。

    因为装备上多属于铠甲硬装备类的,我在制作上多使用风暴笔刷等。


    也可以使用表面噪波去进行细节制作,在硬表面制作上需要适当做出边缘划痕,破损等增强质感。

    表面噪波也适用于其他装备。


    铁链的部分使用插入笔刷去获得,需要注意结构之前的穿插合理性。



    合理的利用笔刷可以有效的增加工作效率,所以平时需要收藏所可能用到的笔刷以及其他资源,在细节的刻画上需要找合适题材的参考,注意细节的疏密节奏关系,细节添加的时候可以使用变换目标配合 morph笔刷的使用再加上图层功能,可以有效的帮助我们提高细节的丰富程度。



    6.优化场景


    纹理做好后,就可以开始优化模型了,优化模型是为了让我们在渲染图片的时候更加的轻松,减少负担利用减面大师,设置合理的参数去节约资源,在制作用很多时候我们都会浪费掉一些不必要的面数,利用减面大师可以帮助我们去控制面数,并且会较好的保留我们所制作的细节部分。之后便是进行子工具的整理合并,合并子工具的时候要有计划的合并,比如说什么材质的和什么样的材质合并,颜色有没有变化,一样的颜色合并到一起,不一样的颜色分开等等,看自己的需求,我选择将不同材质不同颜色的子工具分开合并,做完这些以后,你会发现,天哪,文件小了非常的多,但是你做的模型却几乎没有变化,是不是非常的神奇,非常的好用呢?



    7.渲染合成和后期


    最后就是需要对作品进行渲染了,这里采用了keyshot进行最终渲染,渲染之前我们需要对场景环境进行调节,并且添加合适的灯光,在灯光处理上,需要打出空间关系以及冷暖对比等。



    再之后便是输出图片以及转台动画,之后便是用ps去进行合成,我这里参考原画背景去手绘了合成背景。



    PS:以上就是我制作的一些过程和思路,不足之处希望各位大佬多多提点,非常感谢帆哥一路的耐心指导和理解,得到老师们的肯定很开心~  谢谢了,鞠躬。

    在选择作品原画的时候一直担心做不好,但是事实证明你要你努力了就会有结果,在选择上一定要挑选自己喜欢的,这样才能保证自己有兴趣一直做下去,同时也要对我们的老师们有信心,没有什么是我们做不到的,前路永不止境,一起奋力向前吧!加油!



    ——巧课力CGMOMO——


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